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Inviato: Sab 17/Mar/2007 18:19 Oggetto: Manuale |
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GUIDA INTERGALATTICA A RPG MAKER 2000
by MASTER (email: thejester79@libero.it)
PREFAZIONE
Allora, innanzi tutto voglio chiarire che questo manuale NON può trattare TUTTO rpg maker, per due motivi:
1) neppure io credo di conoscerlo alla perfezione.
2) credo che le sue potenzialità siano praticamente infinite (addirittura credo che molte cose che ormai sono "classiche" per i giochi più recenti, neanche fossero calcolate dalla ASCII).
Detto questo, ringrazio da subito tutti quelli che mi aiuteranno nella stesura (metterò l'elenco in fondo al manuale) di questa opera TITANICA!
Capitolo 1 - Manuale? E che vuole dire?
Allora un manuale è un piccolo prontuario che con esempi e spiegazioni permette di imparare ad utilizzare uno strumento. In questo caso, rpg maker 2000.
Credo che lo stile sarà molto poco professionale, vuoi perchè mi ridurrò a scriverlo notte dopo notte dalle 4 in poi, vuoi perchè senza troppe balle è + semplice arrivare al dunque. Al momento non so ancora quale sarà il formato finale del manuale, per il momento un file solo testo. Poi magari ne faccio una versione in Hypertext con immagini. Vedremo.
Ma adesso, cominciamo!
Capitolo 2 - Rpg Maker 2000, una strana bestia.
Allora, RpgMaker2K (d'ora in poi RM2K, sennò passo 3 ore solo a scrivere il titolo è un tool di sviluppo per Giochi di Ruolo (Role Playing Game dall'inglese).
Significa che senza sapere un'acca (o quasi) di programmazione sarete in grado di progettare e sviluppare il VOSTRO gioco di ruolo personale, con incantesimi, mostri, oggetti e musichette scassa timpani (e anche qualcos'altro!!!!).
Ma... dove lo trovo? Semplice, www.nabeshinsoft.net, il sito ufficiale della versione in italiano!
Bhe, ci vorrà un poco, tra il programma e le librerie grafiche e sonore sono 8 MB da scaricare. Armatevi di pazienza, di una bella bibita fresca (o calda a seconda della temperatura) e partiamo. E sta volta sul serio!!!!
Capitolo 3 - Installazione.
Lanciate il file di installazione, e procedete come per una qualunque applicazione windows.
Noterete subito che, seppur la ASCII sia giapponese, il tool è in italiano (bhe.. un po' di autocelebrazione !!
Bene, installazione finita, facciamo partire il programma.
Schermatina iniziale, ed ecco a voi RM2K in tutto il suo splendore!
Allora, Alla nostra sinistra, la palette dei chipset (poi vi spiego), alla destra la mappa.
In alto una piccola barra degli strumenti e i soliti menù.
---Spiegazione icone barra degli strumenti (da sinistra a destra):
*Nuovo gioco: per cominciare un nuovo progetto.
*Apri gioco: per aprire un progetto precedentemente salvato.
*Chiudi gioco: per chiudere il gioco corrente.
*Crea disco di installazione: serve per distribuire il proprio gioco. In realà in questo manuale non impareremo ad utilizzare questo comando poichè genera un file di 12 - 13 mega, perchè inserisce tutte le librerie standard.Seguiremo invece il consiglio di MaxTre, che permette di distribuire i propri giochi in pochi mega.
*Salva gioco: salva le ultime modifiche apportate al progetto (da notare che ogni qual volta testeremo il gioco, RM2K ci chiederà sa salvare o no, e solo se acconsentiremo al salvataggio, partirà il test. Questo perchè, nel caso il test mandi in crash windows - che già di suo crasha ogni 13 secondi - non perderemo il nostro lavoro).
*Scarta le ultime modifiche: torna indietro fino all'ultimo salvataggio effettuato.
*Modo livello Basso: spiegato meglio più avanti, serve per disegnare la mappa sul livello basso.
*Modo livello alto: come sopra, ma permette di editare la mappa sul livello alto .
*Editor Eventi: il vero cuore di RM2K, gli eventi.
*1/1, 1/2, 1/4, 1/8: i vari livelli di zoom della mappa.
*Database: da qui potremo personalizzare ogni aspetto di RM2K.
*Materiale Raw: serve per importare all'interno delle librerie del nostro progetto file personalizzati, come personaggi, suoni o chipset.
BGM Sound: serve per ascoltare le musichette durante la progettazione. Utile, ma io consiglio di utilizzare il winamp e ascoltare delle buona musica (i midi di RM2K fanno un po' pena). ATTENZIONE: poichè RM2K vuole l'esclusiva sul canale sonoro, se attivate winamp (o un qualunque altro programam di musica), PRIMA di entrare in RM2K, quest'ultimo ignorerà ogni suono e musica (anche durante il test del gioco). se invece lanciate prima RM2K e poi provate ad aprire winamp, quest'ultimo darà errore, perchè troverà il canale sonoro impegnato.
*Test: compaiono 100 domande, al termine delle quali vi veràà mostrato un profilo psicologico... SCHERZO!!!!!! Ovviamente serve per testare il proprio gioco.
*Schermo intero: il test lo volete in finestra o a schermo pieno?
*Titolo: mostra il titolo del gioco all'avvio del test.
*Help: in inglese. Ignoratelo. Adesso c'è questa mitica guida iper perfetta ^^
---Definizioni e termini tecnici (il piccolo glossario del programmatore sfigato di RM2K):
*Character set (charaset): i set di personaggi. Di solito file PNG che contengono uno o più personaggi coi propri frame di animazione.
*Chip Set: sono file divisi in caselle quadrate, che servono per creare il paesaggio e aggiungere oggetti. Sono divisi in due parti, a sinistra gli elementi del paesaggio (il livello basso), a destra gli oggetti (il livello alto).
Alcune caselle sono particolari. Per capire meglio, però, vi conviene aprire il file base di RM2K: basis.png (lo trovate nella cartella chipset, delle librerie RTP).
Allora, le prime 12 colonne sono "speciali". Partendo infatti da sinistra in alto (e andando verso destra, sino ad incontrare la dodicesima casella, quindi scendete di cinque e ripartite da sinistra verso destra, così per 4 volte) troverete alcuni terreni diversi:
-la riva (fiume o mare), serve per tracciare corsi d'acqua all'interno del terreno.
-la riva ghiacciata: come sopra, ma in mezzo al ghiaccio.
-terra brulla, deserto: due tipi di terreno, che se confinano tra di loro, "saldano" insieme le caselle. se volete fare una prova, create un nuovo file, e scegliete dalle palette di sinistra la terra brulla. Fate solo un click sulla mappa e comparirà una casella verde con al centro il deserto. Adesso provate a metterene altre a finaco e vedrete che il verde tra una e l'altra scomparirà, per "unire" la sabbia del deserto.
-mare: bhe... mare!!!
-cascata: acqua che scende dall'alto verso il basso. Sia la cascata che il mare (ma anche il fiume e il fiume ghiacciato) sono animati (seguite una colonna in verticale per vedere i frame di animazione). Più avanti scopriremo come decidere la velocità di questa animazione.
mulinello e cubo di ghiaccio: animati come la cascata.
-fanghiglia viola e neve: funzionano come il deserto e la terra brulla.
-erbae cespugli: bhe, gli sfonde + utilizzate. Funzionano come il deserto (e gli altri simili).
-foresta ghiacciata, monti innevati, foresta, monti: allora la prima casella di ogni sequenza è quello che otterrete con un click singolo. se invece mettete + caselle vicine, ecco che si formeranno boschi e catene montuose, prendendo la grafica dalle caselle successive.
-buchi: servono per creare buchi e fossati, adatti specialmente nei dungeon. Anche questi funzionano come i terreni visti prima.
Da qui in poi cominciano le caselle normali, adatte per pavimentazioni, muri e pareti.
Fino ad arrivare alle caselle con lo sfondo rosa (che poi diventerà trasparente). Questi sono gli oggetti, e sono collocati nella palette nel livello alto.
Uff.. e anche questa è fatta!
Proseguiamo con le definizioni dei termini tecnici (e non perdiamo d'animo).
*Rippare: rubare (grafica o sonoro di solito), da altri giochi, filmati o immagini. Come fare? è una delle domande che mi vengono fatte + freqeuntemente. Ok, vi spiego come si fa: aprite un emulatore (di solito SNES) e lanciate la rom dove volete prelevare la grafica. Premete il tasto STAMP (quello alla destra di F12). Aprite un qualunque programma di grafica, anche paint di windows, selezionate modifica => incolla, e la schermata di prima comparirà. Adesso sta a voi smontarla in maniera da poterne fare un chipset o dei vari charset.
*Title screen: la schermata del titolo.
*Sistem Graphic: la grafica dei menù di gioco.
*Battle Anmation: nelle intenzioni della ASCII, dovrebbero essere piccole animazioni (max 99 frame), utilizzate per rappresentare i colpi inflitti in un combattimento. Ma in realtà servono a tantissime cose ;-P
*PNG: è un formato immagine (come gif, jpeg, bmp) poco conosciuto. Ma è molto valido, poichè supporta la compressione (non ai livelli del jpeg, però) e la trasparenza.
---Limiti fisici di RM2K e requisiti tecnici:
Per limite fisico, intendo un limite "invalicabile", cioè una cosa che MAI potrà essere superata, perchè non supportata dal motore del tool. Sono pochi, ma non ci si può fare nulla. Speriamo nella prossima release.
*Colori: RM2K supporta immagini con "soli" 256 colori. In realtà non sono pochi, per chipset e charaset creati dal nulla. Risultano pochini, invece, se dobbiamo convertire un'immagine (no so, uno sfondo preso da un sito, per usarlo come title screen).
*Formati sonori: MIDI per la musica, Wav per gli effetti sonori. Punto. Niente MP3.... peccato!!!
*Tasti: durante il gioco si potranno usare SOLO le frecce direzionali, INVIO e ESC. C'è il modo per personalizzare le loro funzioni, ma non si possono assegnare funzioni ad altri tasti. Niente supporto per il mouse (che invece era supportato da rpg maker 95) mentre funzionano sia il joypad o joystick. ^_^
*Inoltre, a seconda dell'utilizzo, alcune immagini non possono essere più grosse di alcuni valori pre stabiliti di pixel.
*I requisiti minimi di RM2K dovrebbero essere + o - accessibili a tutti ormai, comunque li elenco: Pentium 166, 32 MB di ram, scheda video da almeno 2MB, una qualunque scheda sonora, mouse (per il tool, non per il gioco) e spazio su Hard Disk variabile (minimo 20 MB).
---Barra degli strumenti della palette.
Sopra la palette si trova una seconda barra degl istrumenti (+ piccola). In ordine da sinistra verso destra:
*Annulla: annulla l'ultime modifica apportata alla mappa.
*Selezione: crea una selezione rettangolare che potrà poi essere copiata, spostata o cancellata.
*Zoom: zooma sull'area selezionata.
*Matita: disegna una casella alla volta.
*Shape Quadrata: se fate click e trascina disegnerete un'area rettangolare contenente la casella della palette scelta.
*Shape Rotonda: come sopra, ma disegnerete un'area rotonda.
*Secchiello: serve per riempire tutte le caselle confinanti dello stesso tipo, con il tipo di casella selezionata dalla palette.
---Proprietà nascoste della palette e degli strumenti.
Queste sono piccole cose, che però non tutti sanno:
*Se fate click col tasto destro del mouse su una casella della mappa selezionerete quel tipo di casella, come se la selezionaste sulla palette.
*Sulla palette se fate click col tasto sinistro del mouse e trascinate, potrete selezionare sino a 6 caselle x 6, in maniera da disegnarne più di un tipo alla volta. Questa tecnica si può combinare a quella precendete, selezionando quindi col destro direttamente dalla mappa 36 caselle!
---Elenco mappe.
Si trova sotto la palette, ed è simile a Gestione Risorse (Esplora in Win98). Se fate click col tasto destro del mouse su una cartella verde (una mappa), accederete al pannello delle proprietà di quella mappa.
---Menù.
Inutili, servono per fare le stesse cose che potrete fare anche solo con le icone delle barre degli strumenti, che risultano + immediate.
---Requisiti minimi in quanto a conoscenza, per l'utente di RM2K.
Bhe, dai, se ce l'ho fatta io ce la può fare chiunque. Ok, ok. Sono un genio (;-P), ma infondo anche voi (anche se magari non lo sapete).
Allora, come vi sarete accorti usare RM2K non è difficile.
Basta sapere: usare Word, per navigare nei vari menu.
Usare Pain Brush, per disegnare con la palette (eh, sì, gli strumenti sono proprio simili!!!!)
Conoscere Windows in modo basilare (per salvare e aprire un file) e la funzione di Copia-Taglia-Incolla.
Tutto qui! Al resto ci pensa questo manuale, ma soprattutto la pratica. Più vi esercitate e più in fretta vi perfezionerete nell'uso di RM2K.
Capitolo 4 - Il Database (ovvero, come impazzire in 5 minuti).
Allora, poichè RpG Maker è in italiano, il DB lo tratterò molto superficialmente (anche perchè è enorme!).
Mi limiterò a una breve spiegazione per ogni sezione:
*Eroe: tutto per personalizzare gli Eroi (caratteristiche, esperienza, equipaggiamento, ecc.).
*Poteri: da qui si creano i poteri e le magie.
*Armi: Armi ed Equipaggiamento.
*Mostri: per personalizzare le creature del gioco.
*Gruppo Mostri: per creare dei gruppi di mostri (anche di generi diversi) e stabilire su che tipo di terreno si possono incontrare e con che frequenza.
*Attributi: gli attributi dei personaggi (usare armi, magia del fuoco, ecc..).
*Condizioni: condizioni fisiche e mentali dei personaggi (stordito, avvelenato, confuso...).
*Filmati Attacchi: le animazioni da battaglia, servono per rappresentare gli attacchi e le magie.
*Terreni: i tipi di terreno e gli sfondi associati. Si può decidere anche quanti danni infligge un terreno se calpestato (tipo palude velenosa).
*Set Terre: Da qui si settano le proprietà del Chipset ( il personaggio non può passare, il personaggio passa sopra al terreno, il personaggio passa sotto il terreno).
*Dizionario: da qui si possono modificare i testi del gioco, per adattarli alla propria ambientazione.
*Menu: puoi scegliere la schermata iniziale, i membri del party, i font e molto altro.
*Eventi comuni: sono eventi che è possibile richiamare in qualunque mappa.
Capitolo 5 - Trucchi & Segreti
Dopo aver analizzato "gli strumenti" del mestiere, adesso seguono un po' di trucchi per intraprendere la professione di rpgmakerista in tutta scioltezza.
Certo ci sarebbe da scrivere per delle ore... ma il manuale verrà aggiornato costantemente. Inoltre, ho deciso di includere i vari tutorial che si trovano in rete, ovviamente citando l'autore (spero che nessuno si infuri. Se vi da fastidio, basta che me lo dite e li tolgo dal manuale).
*Cosa è uno switch?
Semplice, è + o - meno un interruttore e ha due stati: ON e OFF. A cosa serve? Pensate a una porta. E' chiusa. Andando davanti alla porta e premendo INVIO si vuole aprire la porta. Basterà mettere nell'evento della porta uno SWITCH e aggiungere una pagina all'evento. La pagina 2 si attiverà solo con lo SWITCH in stato ON (nella colonna sinistra, in alto, mettere il segno di spunta su SWITCH ON e scegliere lo SWITCH che si è attivato nella prima pagina. La grafica della porta nella seconda pagina sarà diversa (esempio porta aperta). Cosi, quando ci avvicineremo alla porta e premeremo INVIO, lo switch andrà su ON, e la porta si aprirà, cambiando grafica.
*Cosa è una variabile?
Uff.. una variabile è essenzialmente un "contenitore" di valori.
Dentro una variabile si possono mettere dei numeri a caso, o dei valori presi dal personaggio (che so.. il livello, le monete possedute..).
A cosa serve? Può servire come uno SWITCH per fare avviare degli eventi solo quando quella variabile ha un certo valore (es. mettiamo in un evento di tipo processo parallelo la funzione VARIABILE 001 = MONETE DELL'EROE; quando parliamo con una persona, facciamo attivare una seconda pagina solo se la variabile 001 è uguale a 100, e quindi solo se le monete possedute sono uguali a 100), o anche per determinare le coordinate del personaggio (ponendo una VARIABILE = a X HERO o Y HERO).
*Cos'è una FORK (o condizione SE)?
E' un bivio: serve a determinare se una certa condizione è soddisfatta oppure no. Riprendiamo l'esempio di prima, della variabile = alle monete.
SE VAR001 = 100 ALLORA il personaggio ci venderà l'arma
ALTRIMENTI ci dirà "vai a lavorare, barbone!" ^_^
I parametri che possono fare avverare una condizione sono molti, tutti da sperimentare.
L'Opzione ALTRIMENTI non è obbligatoria.
*Testi colorati, pause e simboli:
Non tutti sanno che è possibile cambiare di colore ai testi durante il gioco, mettere delle pause tra una parola e l'altra (per aumentare la suspance) e inserire simboli particolari.
Ecco come:
\\ *Mostra il carattere "\".
\C[n] *Sceglie uno dei colori disponibili per il testo (da 0 a 19); variano a seconda del system scelto.
\S[n] *Sceglie la velocità dei testi(da 1 - 20). 1 = veloce senza pause; 20 = moooooolto lento.
\N[n] *Mostra il nome del personaggio.
\V[n] *Mostra il valore della variabile n (indicate il numero della variabile che volete visualizzare)
\$ *Mostra i soldi posseduti.
\! *Pausa nel messaggio (attende la pressione del tasto INVIO)
\. *1/4 pausa prima della lettera successiva.
\| *1 pausa prima della lettera successiva.
\>\< *Mostra la lettera in mezzo a "\>" e "\<" (es. \>X\<).
\^ *Chiude da solo il messaggio.
\_ *Mostra uno spazio.
Simboli particolari
$A: Spada $B: Scudo $C: Stella di David
Pianeti
$D: Sole $E: Luna $F: Mercurio
$G: Venere $H: Venere (invertita) $I: Marte
$J: Giove $K: Saturno $L: Uranio
$M: Nettuno $N: Plutone
Astrologia
$O: Ariete $P: Toro $Q: Gemelli
$R: Cancro $S: Leone $T: Vergine
$U: Bilancia $V: Scorpione $W: Sagittario
$X: Capricorno $Y: Aquario $Z: Pesci
Generici
$a: faccia (sorriso) $b: Faccia (normale) $c: faccia (arrabbiato)
$d: goccia $e: due gocce $f: picche vuoto
$g: cuori Vuoto $h: quadri vuoto $i: fiori vuoto
$j: picche pieno $k: cuori pieno $l: denari pieno
$m: fiori pieno $n: teschio $o: croce
$p: sole $q: luna $r: punto
Frecce
$s: su $t: destra $u: giu
$v: sinistra $w: su-destra $x: giu-destra
$y: giu-sinistra $z: su-sinistra
Come trasportare dati da un gioco all'altro (tratto dalle FAQ)
Con questa operazione trasportere le vostre Animazioni, oggetti, ecc. da un gioco all'altro.
Okay... Ecco il trucco:
1. Crea un Nuovo Gioco
2. Vai in Filmati Attacchi e clicca sulla prima linea
col tasto destro e scegli "MultiCopia"
3. Apri il tuo VECCHIO Gioco
4. Vai in Filati Attacchi e clicca sulla prima linea
col tasto destro e scegli "Incoll(a)"
Puoi usare questo trucco ovunque.
*TUTORIAL VARI:
Come Creare una nuvola (by Baratoz thegreatbaratoz@yahoo.it)
Innanzitutto, dobbiamo avere un' immagine di una nuvola. Se abbiamo scaricato RTP, la troveremo nella cartella Picture sotto il nome di Cloud.
Adesso dobbiamo:
Creare un evento sulla mappa nella quale vogliamo vedere le nuvole.
Nel campo event start conditions dobbiamo scegliere Parallel Process
Inseriamo uno Mostra Figura con scritto:
N° Immagine:1 <-------- qui non cambiate niente
Scegli Figura:Cloud <------ qui mettiamo il nome dell' immagine
X coordinate :0 <---------- le coordinate x
Y coordinate :120 <---------- le coordinate y
Transparenza :50% <------- qui decidete quanto la nuvola deve essere trasparente. Regolatevi come volete, non deve essere per forza 50%
Inseriamo un Muovi Figura con scritto:
Immagine N°:1
X Coordinate :320
Y Coordinate :120
Transparenza :50%
Tempo :300 (30 secondi)
Assicuriamoci di sbarrare la casella Aspetta la fine.
Adesso creiamo un ciclo.
DENTRO il ciclo creiamo un cancella figura e scegliamo di cancellare la figura 2.
DENTRO il ciclo inseriamo un Muovi Figura con scritto:
N° Immagine:1
X Coordinate :640
Y Coordinate :120
Transparenza :50%
Tempo :300
Stavolta lasciamo la casellina Aspetta la fine vuota (non sbarriamola)
Adesso creiamo uno Mostra Figura con scritto:
N° Immagine:2
Scegli Figura:Cloud
X Coordinate :-320
Y Coordinate :120
Transparenza :50%
Adesso creiamo uno Muovi Figura con scritto:
N° Immagine:2
X Coordinate :320
Y Coordinate :120
Transparenza :50%
Tempo :600(60 secondi)
Sbarriamo la casellina Aspetta la fine
Creiamo un Cancella Figura e scegliamo la figura 1
Creiamo un Muovi Figura e scriviamo:
Figura N°:2
X Coordinate :640
Y Coordinate :120
Transparenza :50%
Tempo :300
Non sbarriamo la casellina Aspetta la fine
Creiamo uno Muovi Immagine con scritto:
N° Immagine:2
X Coordinate :640
Y Coordinate :120
Transparenza :50%
Tempo :300
Creiamo un Muovi Immagine con scritto:
N° Immagine:1
X Coordinate :320
Y Coordinate :120
Transparenza :50%
Tempo :600
Sbarriamo la solita casellina
Codice riassuntivo:
Processo Parallelo
Comando Eventi
<>Mostra Immagine: 1,Cloud,(0,120)
<>Muovi Immagine: 1,(320,120),30.0sec(W)
<>CICLO
<>Cancella Immagine: 2
<>Muovi Immagine: 1,(640,120),30.0sec
<>Mostra Immagine: 2,Cloud,(-320,120)
<>Muovi Immagine: 2,(640,120),60.0sec(W)
<>Cancella Immagine: 1
<>Muovi Immagine: 2,(640,120),30.0sec
<>Mostra Immagine: 1,Cloud,(-320,120)
<>Muovi Immagine: 1,(320,120),60.0sec(W)
<>
:FINE CICLO
<>
Come usare le label (by Blade supersayan4@tin.it)
Ciao a tutti, con questo tutorial voglio spiegare brevemente come usare le label unite al comando mostra scelta; impareremo cioè a tornare a una scelta precendete dopo varie scelte.
Allora innanzitutto create un'evento sulla mappa e fate le seguenti azioni:
1.Come prima cosa mettete l'evento "Label" e lo settate a 1;
2.Mettete l'evento "Mostra scelta" e mette nelle varie opzioni: "Avanti" ed "Esci".
3.Ora nel caso "Avanti" mettete un altro Mostra scelta con le scelte: "Dopo" e "Indietro".
4.Allora: nel caso indietro mettete l'evento "Vai alla Label" e Settatelo a 1, in modo che torni alla scelta precedente.
5.Nel caso "Dopo" mettete l'evento "Label" e lo settate a 2.
6.Sempre nel caso "Dopo" mettete uno "Mostra scelta" e mettete tra le varie opzioni: "Fine", "Indietro" e "Vai alla pagina iniziale".
7.Nel caso "Fine" nn mettete nulla.
8.Nel caso "Indietro" mettete l'evento "Vai alla Label" e lo settate a 2, in modo che torni alla seconda scelta.
9.Nel caso "Vai alla pagina iniziale" mettete di nuovo l'evento "Vai alla Label" e lo settate a 1 in modo che torni alla prima scelta.
Finito!
Sembrava difficile? invece è più facile delle switch!
cmq per chi è rimasto indietro ecco le event options:
<>LABEL: 1No
<>Mostra scelta: Avanti/Esci
:[Avanti]Case
<>Mostra scelta: Dopo/Indietro
:[Dopo]Case
<>LABEL: 2No
<>Mostra scelta: Fine/Indietro/Vai alla pagina iniziale
:[Fine]Case
<>
:[Indietro]Case
<>Vai alla Label: 2No
<>
:[Vai alla pagina iniziale]Case
<>Vai alla Label: 1No
<>
:END Case
<>
:[Indietro]Case
<>Vai alla Label: 1No
<>
:END Case
<>
:[Esci]Cse
<>
:END Case
<>
Tutorial Sulle Password (By Blade supersayan4@tin.it)
Allora molti di voi si chiederanno come usare ste maledette password: sembra difficile ma in realtà è più facile di quanto sembra!!!!
Allora il tutorial si suddivide in tre fasi dove spiegherà l'l'uso dei vari pulsanti.
1)Invio:
1.Mettete un evento in processo parallelo.
2.Settate una variabile (la chiameremo INVIO) a 5.
3.Mettete l'evento Password (per chi nn lo sapesse 3 pagina degli eventi).
4.Mettete come variabile quella da noi scelta (per chi nn se lo ricordasse: INVIO) e selezionate solo il comando Decision.
5.Ora le cose si complicano (no, scherzo ), Mettete una Condizione SE(per chi nn lo sapesse 3 pagina degli eventi) e mettete su variable: il nome della variabile scelta (INVIO) e il suo set (5); Ricordatevi del caso ALTRIMENTI!!!
6.Ora nella condizione SE mettimo l'evento desiderato come una Animazione Battaglia, un messaggio e quello che ci pare.
7.Nell'ALTRIMENTI non mettiamo assolutamente Nulla!!!
Fine Prima Parte.
2)Esc:
1.Mettete un evento in processo parallelo.
2.Settate una variabile (la chiameremo ESC) a 6.
3.Ora ripetiamo quello sopra scritto tranne che matteremo la variabile ESC e il set a 7.
Fine Seconda Parte.
3)Frecce Direzionali
Ora parleremo di quello più gettonato da voi maniaci di Rpgmaker2000 le frecce direzionali.
Dobbiate sapere che per ogni pulsante è assegnato un set e una specifica variabile:
Set 1= Freccia Giù
Set 2= Freccia Sinistra
Set 3= Freccia Destra
Set 4= Freccia Su
Ora ripetiamo ciò che è gia stato discusso sopra, ma ricordate. per ogni freccia deve essere assegnata una variabile differente:
Freccia Giù = Variabile GIU'
Freccia Sinistra = Variabile SIN.
Freccia Destra = Varibile DEST.
Freccia Su = Variabile SU
E quindi nella condizione SE andrà messa la varibile e il set specifico.
Tutorial Sulle Combinazioni Delle Cassaforti (By Blade supersayan4@tin.it).
Questo evento è proprio una covolata nel vero senzo della parola!!!
1.Settate una variabile che chiameremo COMBINAZIONE a un numero a vostro piacimento (metteremo 666).
2.Mettete l'evento Input Numero con "Metti nella variabile" con la varibile da noi scelta.
3.Creiamo una CONDIZIONE SE legata alla nostra varibile (per chi se lo fosse dimenticato: COMBINAZIONE) e la settiamo a 666; ricordiamoci dell caso ALTRIMENTI!!!
4.Ora nella condizione SE mettiamo un trasporto in una mappa o riceveremo dei soldi Extra nel caso di una cassaforte.
5.Nell caso ALTRIMENTI mettiamo uno Mostra Messaggio con scritto: "Ritenta e sarai più fortunato" o roba simile.
Come distribuire i giochi (by Max Trenz maxtre@libero.it)
Ecco qui di seguito la procedura corretta per la creazione di un gioco, in versione demo o definitiva, con lo strumento RPGMAKER2K.
Il Font di Caratteri
Si consiglia vivamente di non utilizzare i caratteri accentati, visto che non sempre risultano correttamente visualizzati.
Quindi si suggerisce di utilizzare il carattere “accento” per simularli.
Es. Utilizzare e’ invece di è. Con la nuova mappa dei caratteri in italiano questo problema è risolto, ma non sempre chi scarica un gioco ha l'ultima versione di rpg maker in italiano.
Questo tipo di procedura non è obbligatoria ma serve a rendere i vostri giochi migliori
I passi da seguire
I passi che descriverò sono utili per aggirare un tedioso problema dell’editor, ovvero le dimensioni enormi dei files RTP.
Quando ho ultimato la realizzazione di un gioco la procedura seguita per creare l’installazione avviene con il comando “Make Disk” di RPGMAKER2K.
A questo punto occorre specificare se intendo includere i files RTP.
Le conseguenze sono:
• Se inserisco i files RTP l’installazione diventa enorme (circa 12-15 MB)
• Se non li inserisco solitamente è necessario installare RTP per far girare il gioco
Quel che si vuole è chiaramente un’installazione ridotta ma utilizzabile anche da chi non ha già installato RTP.
Ecco la procedura corretta:
Occorre mettere nella directory del gioco(es. c:\programmi\ASCII\RPG2000\projects\NOME_GIOCO) tutti i files che utilizzo nel gioco stesso.
Ad esempio se utilizzo un chipset lo metto nella directory. Quindi anche se è un chipset di RTP lo copio nella directory del gioco.
Questo va fatto anche per chara, animazioni e soprattutto suoni.
Copio anche il file Harmony.dll nella cartella principale del project
A tal fine devo fare 2 cose:
1. Modificare il file RTP_RT.ini e aggiungere la riga FullPackageFlag=1
2. Disinstallare RTP, per verificare che il gioco funziona in tutte le sue parti anche senza RTP
Questa procedura è assolutamente necessaria, per far sì che il vostro gioco sia distribuibile e funzionante.
OTTENERE OGGETTI CON LE VARIABILI (by Bahamut secodog@tin.it)
Mettiamo caso che quando il giocatore avrà con se 99 Punti, parlando ad un personaggio egli si prenderà tutti i Punti e donerà al giocatore l'oggetto Ultimate Armor. Allora, per prima cosa creiamo un oggetto chiamato "Punto" e uno chiamato "Ultimate Armor". Poi facciamo un evento che rappresenti il personaggio su menzionato, scrivendo:
<>Mostra messaggio: "Hei, vuoi darmi 99 Punti per una Ultimate Armor?"
<>Mostra scelta: SI\NO
<>"Si" Case:
<>Cambia VAriabile[qui ci va la variabile]-Punto.
<>Scelta SE:Var[qui ci va la variabile]-99
<>Mostra messaggio: "Perfetto tieni!"
<>AggOggetto: 99 Punti-Decreas.
<>AggOggetto: Ultimate Armor-Add.
<>(*)
<>
<>caso ALTRIMENTI:
<>Mostra Messaggio: "Non hai abbastanza Punti!"
<>
"No" Caso
<>Mostra messaggio: "Ritorna!"
<>
<>FINE Caso
<>
Ovviamente dovrete mettere uno Switch al posto dell'asterisco (*) per fermare l'evento (ma va?).
COME CREARE PERSONAGGI EQUILIBRATI (by Bahamut secodog@tin.it)
STEP 1 => L'idea.
Ok, avete incominciato a prendere la mano con RPGMaker 2000 ma non sapete dove iniziare? Bene, vi do una mano io!
Allora, per prima cosa abbiamo bisogno dei personaggi che faranno da protagonisti al nostro videogioco (ma va?). Dalla schermata principale di RPGMaker 2000 clicchiamo su "Database" (oppure premiamo F , selezioniamo la scheda "Eroe" e cominciamo a creare i nostri baldi giovani.
STEP 2 => Quanti?
Gia, quanti personaggi ci conviene creare? Consiglierei, per iniziare, di creare solo quattro personaggi. Infatti ideare un valido sistema per lo scambio dei personaggi del gruppo richiede tempo e pazienza, quindi lasciamo perdere...
Bene, clicchiamo su "Numero Massimo" e impostiamo il valore a 4. In questo modo diremo a RPGMaker 2000 di predisporre per noi solo quattro "slot" in cui memorizzare i nostri eroi.
STEP 3 => Panoramica delle funzioni.
Quando creiamo un personaggio diamogli un nome, un rango (ad esempio "Soldato", "Avventuriero", ecc...), il modo in cui cammina e le altre cosucce richieste da RPGMaker 2000 come la faccia, il livello di partenza, ecc... Ora dobbiamo attribuirgli sei valori: Punti Vita, Punti Magia, Forza, Difesa, Mente e Agilità. Per far ciò, clicchiamo due volte su uno qualsiasi dei piccoli grafici che appaiono al centro dello schermo: così facendo si aprirà una comoda finestra che ci permetterà di gestire i valori del personaggio selezionato. Il metodo più semplice, sicuro e affidabile per equilibrare un personaggio è l'opzione "Curva Capacità", attivabile con il tasto omonimo. Perciò selezionate un valore (ad esempio, Punti Vita), cliccate su "Curva Capacità" e ci apparirà una piccola finestrella. Ora viene la parte più semplice dell'intero progetto: basterà selezionare i Punti Vita che il personaggio selezionato ha a disposizione a livello 1, i Punti Vita che ha a disposizione a livello 50 e immettere la velocità di evoluzione tramite l'apposita barra in basso alla finestra (Veloce, Normale o Lenta). Cliccate su "OK" ed il gioco è fatto! Ora il personaggio evolverà il valore da noi impostato in modo equilibrato. Riassumendo:
-Clicchiamo due volte su uno dei valori al centro dello schermo.
-Selezioniamo il valore che vogliamo cambiare.
-Clicchiamo su "Create Curve...".
-Impostiamo il valore che il personaggio ha a livello 1.
-Impostiamo il valore che il personaggio ha a livello 50.
-Scegliamo la velocità di evoluzione del valore selezionato.
-Clicchiamo su "OK".
Tenete presente, però, che converrebbe rispettare degli standard. Qui sotto trovate i valori massimi e minimi che potrete attribuire a ciascun valore per non rovinare l'equilibrio della funzione "Create Curve...". Ad esempio, se mettete l'Attacco di un personaggio da 10 (valore a livello 1) a 500 (valore a livello 50), vedrete che già al livello 25 il suddetto valore sarà già al suo livello massimo:
-Punti Vita => da 1 (livello 1) a 999 (livello 50)
-Punti Magia => da 1 (livello 1) a 999 (livello 50)
-Forza => da 1 (livello 1) a 250 (livello 50)
-Difesa => da 1 (livello 1) a 250 (livello 50)
-Mente => da 1 (livello 1) a 500 (livello 50)
-Agilità => da 1 (livello 1) a 500 (livello 50)
Alla fine, anche se a parole sembra complicato, si prende subito la mano e si comincia a capire come impostare bene i valori con il "Curva Capacità". L'unico trucco che posso darvi è di marcare bene le differenze tra i vari personaggi all'inizio ma poi di normalizzare tutto alla fine: vero che è divertente creare varie classi di personaggi (il soldato con un sacco di Punti Vita, la maga con un barile di Punti Magia, ecc...) ma alla fine del gioco, quando si deve sostenere lo scontro con il megacattivone di turno è molto brutto e squilibrato ritrovarsi con quattro personaggi che hanno tutti i valori diversi, visto che, di conseguenza, diventa impossibile dotare il boss di magie e/o attacchi da paura. In pratica, impostate i valori come vi pare ma fate in modo che, a livello massimo, tutti i personaggi abbiano valori simili (in particolare i Punti Vita), altrimenti la battaglia con il boss finale diventerebbe veramente impossibile.
STEP 4 => Il protagonista.
E' giunto il momento di creare il nostro protagonista, il nostro alter ego, il nostro Nembo Kid virtuale: in due parole il nostro eroe principale. Qui di seguito trovate alcune tabelle per aiutarvi. Dopo i valori trovate un'altra tabella che vi suggerisce (nell'ordine) quali caselle attivare, la capacità di assorbimento delle magie (A, B, C, D o E), la capacità di assorbimento delle condizioni (sempre A, B, C, D o E), le magie a disposizione fin dall'inizio e le armi migliori da equipaggiare nell'apposito menù a tendina:
-Punti Vita => da 60 a 999 => Molti di più di qualsiasi altro personaggio.
-Punti Magia => da 40 a 999 => Nella media.
-Forza => da 20 a 250 => Anche questo prettamente standard.
-Difesa => da 20 a 250 => Uguale all'Attacco.
-Mente => da 30 a 500 => Discretamente alta.
-Agilità => da 20 a 500 => Uguale all'Attacco.
-Caselle => Strong Defense
-Assorbimento => N/A
-Condizioni => N/A
-Magie => Una qualsiasi magia di attacco.
-Armi => Armi che aumentano l'Attacco e la Difesa.
STEP 5 => La maga.
Ecco il soggetto femminile che preferisco (non pensate male ...): la maga, colei che ha a disposizione più Punti Magia di tutta la combriccola e le peggio magie. Tabellona riassuntiva:
-Punti Vita => da 40 a 999 => Molto pochi.
-Punti Magia => da 60 a 999 => Molto alti.
-Forza => da 10 a 250 => Basso, tanto deve utilizzare magie!
-Difesa => da 10 a 250 => Uguale all'Attacco.
-Mente => da 50 a 500 => Molto alta.
-Agilità => da 10 a 500 => Uguale all'Attacco.
-Caselle => N/A
-Assorbimento => Assorbimento D (dimezza qualsiasi danno magico)
-Condizioni => Assorbimento D (dimezza qualsiasi condizione)
-Magie => Una qualsiasi magia di cura.
-Armi => Armi che aumentano la Mente e i Punti Magia.
STEP 6 => Il lottatore.
Vero duro del gruppo, il lottatore preferisce la sua forza bruta alle magie. Punti Vita alti e Punti Magia bassi, il personaggio più facile da creare. Vediamo la tabella:
-Punti Vita => da 70 a 999 => Altissimi!
-Punti Magia => da 10 a 999 => Pochissimi!
-Forza => da 30 a 250 => Di più di qualsiasi altro personaggio.
-Difesa => da 30 a 250 => Uguale all'Attacco.
-Mente => da 10 a 500 => Bassissima.
-Agilità => da 30 a 500 => Uguale all'Attacco.
-Caselle => Strong Defense, Two Sword Style
-Assorbimento => Assorbimento B (danni magici raddoppiati)
-Condizioni => Assorbimento B (danni da condizione raddoppiati)
-Magie => Una qualsiasi magia di attacco.
-Armi => Armi che aumentano l'Attacco.
STEP 7 => Lo psichico.
Chi è costui? E semplice! Di solito è sempre una donna (il protagonista è un uomo, la maga una donna, il lottatore un uomo... lo psichico deve essere per forza una donna!) e si incontra quasi alla fine del gioco. E' esperto nell'uso di macchinari, conosce a fondo la magia, è bravo a lottare: in pratica una fusione tra il protagonista e la maga (immagine un po' ambigua ...)! Ecco i valori:
-Punti Vita => da 50 a 999 => Discretamente alti.
-Punti Magia => da 50 a 999 => Come i Punti Vita.
-Forza => da 20 a 250 => Livello standard.
-Difesa => da 20 a 250 => Uguale all'Attacco.
-Mente => da 30 a 500 => Un po' alta.
-Agilità => da 20 a 500 => Uguale all'Attacco.
-Caselle => Strong Defense
-Assorbimento => N/A
-Condizioni => N/A
-Magie => Una qualsiasi magia di effetto.
-Armi => Armi che aumentano la Mente e l'Agilità.
E con questo è tutto! Un ultima nota: vi conviene inserire nel party i personaggi così elencati. Si inizia con il protagonista (ma va?), poi si incontra la maga (in modo da imparare la magia), poi il lottatore (Quando il gioco si fa duro...) e poi lo psichico (...i duri cominciano a giocare). In questo modo il party si forma in modo equilibrato.
I BOSS DI FINE LIVELLO (by Bahamut secodog@tin.it)
STEP 1 => Pianificazione del combattimento.
Per creare il nostro boss dobbiamo usufruire di due strumenti importanti contenuti nel Database: la scheda "Mostri" e la scheda "Gruppo Mostri". Nella scheda "Mostri" creiamo il nostro boss: diamogli un nome, una grafica, un colore, ecc... quindi impostiamo i valori. Tutti i valori dipenderanno dal momento esatto in cui il boss appare: se il giocatore deve affrontarlo all'inizio del gioco (o quasi) non bisogna pompare troppo i PV e l'Agilità altrimenti il povero videogiocatore perirà prima di iniziare la lotta! Ecco una bella tabella di riferimento per voi aspiranti creatori di RPG. Da notare che tale tabella va considerata valida soltanto nel caso in cui i personaggi siano stati creati seguendo il tutorial "Come creare personaggi equilibrati" (subito prima di questo nel manuale NdMaster) o, in linea di massima, senza creare personaggi a cavolo (tipo con 100 PV a livello 1!).
-----------------------------------------------------------------------
LIVELLO DEL PARTY VALORI DEL BOSS % DI VITTORIA
-----------------------------------------------------------------------
lv. 1 => lv.5 PV => 2000 90% (facile)
PM => 2800
FO => 20
DF => 20
MN => 10
AG => 15
-----------------------------------------------------------------------
lv. 6 => lv.10 PV => 3400 80% (facile)
PM => 3800
FO => 50
DF => 50
MN => 30
AG => 25
-----------------------------------------------------------------------
lv. 11 => lv.20 PV => 5200 60% (media)
PM => 5000
FO => 80
DF => 80
MN => 50
AG => 35
-----------------------------------------------------------------------
lv. 21 => lv.30 PV => 6800 50% (media)
PM => 6000
FO => 100
DF => 100
MN => 70
AG => 50
-----------------------------------------------------------------------
lv. 31 => lv.40 PV => 8000 30% (difficile)
PM => 7200
FO => 150
DF => 150
MN => 100
AG => 80
-----------------------------------------------------------------------
lv. 41 => lv.50 PV => 9000 10% (impossibile)
PM => 9000
FO => 250
DF => 250
MN => 200
AG => 120
-----------------------------------------------------------------------
Questa tabella comprende i boss ridotti ai minimi termini: è obbligatorio, per esempio, dotare il boss finale di 9999 PV e 9999 MP. Comunque, adesso, possiamo passare ad altre due cose fondamentali: le magie e le condizioni.
STEP 2 => Panoramica generale sulle magie.
Ora dovremo dotare il bestio di magie ed attacchi (altrimenti ciccia...). Tutto quello che volete che il boss faccia non ha importanza ma sappiate che:
-Più magie mettete più MP dovete dare al mostro.
-Non abbondate con le magie di cura: una basta e avanza.
-Fate in modo che il boss si curi solo se i suoi PV scendono dell'80% o meno.
-Boss con molti PV non necessitano di magie di cura potenti.
-Viceversa, boss con pochi PV devono essere dotati di magie di cura potenti.
-Date al boss anche attacchi che abbassano o alzano i valori.
-Molto utile far si che il boss casti una magia ogni TOT turni.
-Con "FUGA" farete scappare il boss (utile se volete farlo ricomparire più avanti nel gioco).
-Date al bestio magie che i vostri personaggi NON potranno MAI imparare: fa molto mistero ...
Bene, mi pare di avervi dato tutte le dritte giuste! Ora non vi resta che passare alle condizioni di battaglia, un breve paragrafo che vi illustra come equilibrare bene le condizioni di battaglia. NOTA IMPORTANTE: se desiderate che il mostro fugga dalla battaglia non dovete creare armi che ignorano la fuga del nemico altrimenti il boss non potrà mai fuggire!
STEP 3 => Il Gruppo dei Mostri.
Per poter combattere con il boss appena creato è necessario ficcarlo in un Gruppo. Dal Database facciamo ciò tramite la scheda "Gruppo Mostri". Una volta aggiunto il nostro neonato boss possiamo fari si che accadano alcuni eventi in battaglia tramite la finestrella posta in basso a destra dello schermo. Tale finestra è simile a quella dell'Editor Eventi quindi spero per voi che non ci siano problemi (in caso contrario lasciate perdere RPGMaker 2000 e dedicatevi a Tetris ...). Potete veramente fare di tutto, dai messaggi che appaiono ogni TOT turni o dopo che gli PV del boss arrivano ad un dato livello o togliere l'equipaggiamento ai personaggi dopo un dato turno di gioco (hehehe! Se siete veramente bastardi dentro fatelo, magari metteteci pure un messaggio tipo "Ti credevi figo con la tua spada? Vediamo come te la cavi senza!"...). Insomma, divertitevi! Una nota: se nell'opzione "Motivo" inserite "Turno Numero 0" l'evento da voi scelto si verificherà nel momento esatto in cui la battaglia inizia senza premere alcun tasto. Utile!
CREARE UNA SUMMON by Bahamut (secodog@tin.it)
STEP 1 => Che cosa è una Summon?
Già, che cosa è una Summon? Una Summon è un'entita simile ad una magia ma che, nel nostro caso, si acquisisce tramite particolari oggetti. Vediamo, in breve, come creare questa benedetta Summon che arricchirà il vostro videogioco!
STEP 2 => L'animazione.
Visto che la Summon è una magia, necessita di un'animazione. Cominciamo, quindi, col procurarci il file grafico che rappresenterà la nostra Summon (possiamo utilizzare qualsiasi file, basta che sia *.png, anche un file grafico di un mostro, per esempio). Un buon sito di risorse grafiche è http://www.rpg2knet.com o http://www.dungeons.emuita.it. Insomma, procuratevi questo file grafico ed importatelo nel vostro gioco. Ora aprite RPGMaker 2000, andate sul Database, cliccate su "Filmati Attacchi" e create l'animazione che più vi aggrada.
STEP 3 => La magia.
Dopo l'animazione dobbiamo creare la magia. Clicchiamo quindi su "Poteri" nel Database e creaiamo una magia avente queste caratteristiche:
Possibilità del colpo => 100%
Danno => ALTO!!!
Costo Punti Magia => Da 60 a 120
Chi colpisce => Tutti i nemici
Valori abbassati => Punti Vita
Altre caratteristiche => Def. Ignore
Tutti gli altri valori sono a vostra scelta ma cercate di mantenere gli standard della tabella qui sopra. Come frase per l'uso, metteteci una frase da veri fighi tipo "(NomeEroe) evoca Bahamut! <<<!!!SUN FLARE!!!>>>" o cose simili.
STEP 4 => L'oggetto.
Ora ci serve l'oggetto che fornirà la Summon alla combriccola. Clicchiamo sulla scheda "Armi" presente nel Database e creiamo un Ogg Comuni che costa 1. Chiamatelo come vi pare e nella descrizione mettete "Evoca (nome Summon)".
STEP 5 => L'evento.
Ora la parte finale: l'Evento Comune che ci fornirà la magia. Clicchiamo su "Eventi Comuni" nel Database e creiamo un evento in Processo Parallelo senza nessuna Switch. Ora scrivete:
<>Condizione SE:(nome dell'oggetto creato nella scheda "Armi")->Has it.
<>Cambia Poteri->(nome della Summon creata nella scheda "Poteri")-Tutto il Party->Impara.
<>
<>caso ALTRIMENTI.
<>Cambia Poteri->(nome della Summon creata nella scheda "POteri")-Tutto il Party->Scorda.
<>Fine CASO.
Notate che le scritte potrebbero non essere uguali a come ve le trovate perché io ho RPGMaker 2000 in italiano (hehehe!). Per farla breve, il Common Event "dice" al gioco che quando abbiamo l'oggetto creato in precedenza, tutto il party impara la Summon, mentre se non lo si possiede tutto il party scorda la Summon. Questo codice è utile per fare delle sottoquest (ad esempio, il cattivone di turno potrebbe rubare le Summon e il giocatore deve riottenerle e via discorrendo).
SERVI CHE SEGUONO L’EROE (by Dany95 gbjval@tin.it)
Prima di tutto creare 3 Eroi:
1-Leader
2-Servo
3-Servo2
successivamente:
Evento Comune "Segui il leader" - Processo Parallelo
<>CICLO
<>aspetta: 0.1s.
<>Cambia Var:[0001:eroeX] Set, eroe X pos
<>Cambia Var:[0001:eroeY] Set, eroe Y pos
<>Cambia Var:[0001:ServoX] Set, Servo X pos
<>Cambia Var:[0001:ServoY] Set, Servo Y pos
<>Condizione SE:Var[0001:eroeX]-V[0003] piu di
<>Muovi Evento...: Servo,destra
<>
:caso ALTRIMENTI
<>Condizione SE:Var[0001:eroeX]-V[0003] meno di
<>Muovi Evento...: Servo,sinistra
<>
:caso ALTRIMENTI
<>Condizione SE:Var[0002:eroeY]-V[0004] piu di
<>Muovi Evento...: Servo,giu
<>
:caso ALTRIMENTI
<>Condizione SE:Var[0002:eroeY]-V[0004] meno di
<>Muovi Evento...: Servo,Su
<>
:fine CASO
<>
:fine CASO
<>
:fine CASO
<>
:fine CASO
<>Cambia Var:[0001:Servo2X] Set, Servo2 X pos
<>Cambia Var:[0001:Servo2Y] Set, Servo2 Y pos
<>Condizione SE:Var[0001:eroeX]-V[0005] piu di
<>Muovi Evento...: Servo2,Right
<>
:caso ALTRIMENTI
<>condizione SE:Var[0001:eroeX]-V[0005] meno di
<>Muovi Evento...: Servo2,Left
<>
:caso ALTRIMENTI
<>condizione SE:Var[0002:eroeY]-V[0006] piu di
<>Muovi Evento...: Servo2,Down
<>
:caso ALTRIMENTI
<>condizione SE:Var[0002:eroeY]-V[0006] meno di
<>Muovi Evento...: Servo2,Up
<>
:fine CASO
<>
:fine CASO
<>
:fine CASO
<>
:fine CASO
<>
:END Ciclo
Evento Servo , Pagina 1:
Condizione Eventi: /
Condizion per inizio: Contatto Eroe
Velocità Mov: Normal
Comandi Evento:
<>Muovi Evento...: sto Evento , Movimento Caso
<>
Evento Servo2 , Pagina 1:
Condizione Eventi: /
Condizione per Inizio: Contatto Eroe
Velocità Mov: Normal
Comandi Evento:
<>Muovi Evento...: sto Evento , Movimento Caso
<>
Con questo codice due "servi" seguiranno il leader nei suoi movimenti.
Nel caso il leader, comandato dal giocatore, volesse spostarsi sulla casella dove si trova un servo, quest'ultimo si sposterà per farlo passare.
Purtroppo con questo sistema è probabile che in mappe molto complesse e ricche di ostacoli uno dei servi venga intrappolato da qualche parte... per recuperarlo basterà tornargli vicino ed egli riprenderà a seguire il leader.
Si può aggiungere un evento comune con il fine di eliminare dal gruppo un individuo quando troppo lontano dal personaggio principale. In tal modo se un servo è disperso per la mappa, non avrà la possibilità di partecipare ai combattimenti. Quando questi tornerà vicino al leader, tornerà anche nel gruppo.
Evento Comune "Dispersione dei servi" - Processo Parallelo
<>Cambia Var:[0011:DiffX]Set, Var.[0001]val.
<>Cambia Var:[0011:DiffX] - , Var.[0003]val.
<>Cambia Var:[0012:DiffY]Set, Var.[0002]val.
<>Cambia Var:[0012:DiffY] - , Var.[0004]val.
<>condizione SE:Varl[0011:DIffX]-0 meno di
<>Cambia Var:[0013:Provvisoria]Set, Var.[0011]val.
<>Cambia Var:[0011:DiffX]Set, 0
<>Cambia Var:[0011:DiffX] - , Var.[00013]val.
<>
:fine CASO
<>condizione SE:Varl[0012:DIffY]-0 meno di
<>Cambia Var:[0013:Provvisoria]Set, Var.[0012]val.
<>Cambia Var:[0012:DiffY]Set, 0
<>Cambia Var:[0012:DiffY] - , Var.[00013]val.
<>
:fine CASO
<>Cambia Var:[0014:DiffXY]Set, Var.[0011]val.
<>Cambia Var:[0014:DiffXY] + , Var.[0012]val.
<>Cambia Var:[0011:DiffX]Set, Var.[0001]val.
<>Cambia Var:[0011:DiffX] - , Var.[0005]val.
<>Cambia Var:[0012:DiffY]Set, Var.[0002]val.
<>Cambia Var:[0012:DiffY] - , Var.[0006]val.
<>condizione SE:Varl[0011:DIffX]-0 meno di
<>Cambia Var:[0013:Provvisoria]Set, Var.[0011]val.
<>Cambia Var:[0011:DiffY]Set, 0
<>Cambia Var:[0011:DiffY] - , Var.[00013]val.
<>
:fine CASO
<>condizione SE:Varl[0012:DIffY]-0 meno di
<>Cambia Var:[0013:Provvisoria]Set, Var.[0012]val.
<>Cambia Var:[0012:DiffY]Set, 0
<>Cambia Var:[0012:DiffY] - , Var.[00013]val.
<>
:fine CASO
<>Cambia Var:[0015:DiffXY2]Set, Var.[0011]val.
<>Cambia Var:[0015:DiffXY2] + , Var.[0012]val.
<>condizione SE:Varl[0014:DIffXY]- 3 piu di
<>Cambia Party:Servo->Rimuovi
<>
:fine CASO
<>condizione SE:Varl[0015:DIffXY2]- 3 piu di
<>Cambia Party:Servo2->Rimuovi
<>
:fine CASO
<>condizione SE: Servo è nel Party
<>
:caso ALTRIMENTI
<>condizione SE:Varl[0014:DIffXY]- 3 meno
<>Cambia Party:Servo->Aggiungi
<>
:fine CASO
<>
:fine CASO
<>condizione SE: Servo2 è nel Party
<>
:caso ALTRIMENTI
<>condizione SE:Varl[0015:DIffXY2]- 3 meno
<>Cambia Party:Servo2->Aggiungi
<>
:fine CASO
<>
:fine CASO
Variabili utilizzate:
0001:eroeX
0002:eroeY
0003:ServoX
0004:ServoY
0005:Servo2X
0006:Servo2Y
0007:Servo3X
0008:Servo3Y
0009:Step
0010:Step2
0011:DiffX
0012:DiffY
0013:provvisorio
0014:DiffXY
0015:DiffXY2
Titolo: Guida Intergalattica a RpG Maker 2000
Autore: Master
Versione: 1.0
Hanno collaborato: Blade, Baratoz, Bahamut, MaxTrenz, Dany.
Un grazie speciale a Vegeta84 che mi ha aiutato con la traduzione di RpG Maker 2000.
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