| |
......................................................... NUOTATORI MASTER INDIPENDENTI ......................................
| mappina |
|
Ospite

|
Inviato: Lun 12/Mar/2007 22:46 Oggetto: Guida a "La Pagina della Sfinge" |
| |
| Questi giochi si basano, in diversi modi, su rapporti di similitudine fra parole: a partire da un testo detto esposto, il solutore deve ricavare una o più parole, che sono correlate in base alle regole dello specifico gioco.
I giochi si possono esporre in due modi diversi:
* inserendo all'interno del testo le parole da trovare, mascherandola con lettere "d'incognita" (x,y,z,... disposte in modo diverso a seconda del gioco, in maniera da suggerire la trasformazione da operare fra i vari termini della soluzione);
* indicando la lunghezza delle parole da trovare e proponendo un testo con alcune "parole-chiave" (di solito dotate di più sensi) che sembrano riferirsi ad un argomento, indicato dal titolo dell'enigma, mentre invece sono accenni alla soluzione. Generalmente, in questi giochi le "definizioni" delle varie parole sono esposte in paragrafi diversi oppure separate da puntini di sospensione.
Qui di seguito trovate una carrellata dei principali enigmi, che potrete sfruttare come riferimento quando viene proposto un gioco che non conoscete o di cui non ricordate con precisione le regole.
Accanto agli enigmi propriamente detti, ci sono anche crittografie e monoverbi.
Prima di iniziare, alcune di note che si applicano a molti dei giochi proposti di seguito:
* applicando i ragionamenti che spieghiamo alle sillabe anzichè alle singole lettere, si ottengono le varianti dette sillabiche dei vari giochi;
* la "frase", in senso enigmistico, indica una sequenza di parole dotata di senso, ma non necessariamente una frase completa in senso grammaticale. |
|
| Torna in cima |
|
| mappina |
|
Ospite

|
Inviato: Lun 12/Mar/2007 22:46 Oggetto: |
| |
| Anagramma
Rimescolamento delle lettere: recinto -> incerto
In questo caso le lunghezze delle parole saranno indicate come xxxxxxx, xxxxxxx quando la soluzione è nel testo, e come (7) altrimenti.
Varianti
* Anagramma a frase: da una parola si ricava una frase, o viceversa (diverbio -> brevi odi);
* Anagramma diviso: da una parola se ne ricavano due o più, tra loro slegate, o viceversa (compromesso -> somme, sporco).
Zeppa
Inserimento di una lettera: lampone -> lampIone.
In questo caso le lunghezze delle parole saranno indicate come xxxxxxx, xxxxyxxx quando la soluzione è nel testo, e come (7/8 ) altrimenti.
Varianti
* Zeppa sillabica: ad esempio, carne -> carBOne; si indica {xxxxx, xxxyyxx} oppure (5/7);
* Aggiunta iniziale: la lettera è aggiunta all'inizio della parola anzichè all'interno (rete -> Prete); esiste anche sillabica (rete -> PArete);
* Aggiunta finale: la lettera è aggiunta alla fine della parola anzichè all'interno (gole -> goleM); esiste anche sillabica (rapa -> rapaCE);
* Aggiunta d’estremi: si aggiunge una lettera all'inizio ed una alla fine (alunni -> CalunniA); esiste anche sillabica (genero -> INgeneroSO);
* Raddoppiamento di consonante: si raddoppia una consonante (moLe -> moLLe).
Scarto
Rimozione di una lettera: nevRosi -> nevosi.
E' il gioco inverso alla zeppa (ogni zeppa, disponendo le parole nell'ordine inverso, diventa uno scarto).
In questo caso le lunghezze delle parole saranno indicate come xxxyxxx, xxxxxx quando la soluzione è nel testo, e come (7/6) altrimenti.
Varianti
* Scarto sillabico: ad esempio, conCERto -> conto; si indica {xxxyyyxx, xxxxx} oppure (8/5);
* Scarto iniziale: la lettera è rimossa dall'inizio della parola anzichè all'interno (Forca -> orca); esiste anche sillabica (MArito -> rito);
* Scarto finale: la lettera è rimossa dalla fine della parola anzichè all'interno (climaX -> clima); esiste anche sillabica (dioDO -> ***);
* Scarto d’estremi: si rimuove una lettera all'inizio ed una alla fine (PestO -> est); esiste anche sillabica (IMpressioniSTA -> pressioni).
Cambio di lettera
Cambio di una lettera (da vocale a consonante o viceversa): piEna -> piNna.
Le lunghezze delle parole si indicano come xxxxx, xxyxx, oppure (5).
Varianti
* se la lettera da cambiare è la prima, si dirà cambio d'iniziale (Monte -> Conte);
* se è l'ultima, cambio di finale (sporT -> sporA);
* se si cambiano sia la prima che l'ultima lettera, cambio d'estremi (MentrE -> CentrO);
* se si cambia una vocale con un'altra, cambio di vocale (spIra -> spOra);
* se si cambia una consonante con un'altra, cambio di consonante (maRzo -> maZzo);
* se si cambia una consonante doppia con un'altra, cambio di consonante doppia (groSSa -> groTTa);
* se, infine, le due parole sembrano l'una il femminile dell'altra, ma hanno invece significati diversi, si ha un cambio di genere (maltO -> maltA).
Scambio di lettere
Si scambiano di posto una vocale ed una consonante: carTaIo -> carIaTo.
Le lunghezze delle parole si indicano come xxxyxzx, xxxzxyx, oppure (7).
Varianti
* se si scambiano la prima e l'ultima lettera, scambio di estremi (EstrattA -> AstrattE);
* se si scambiano due vocali, scambio di vocali (trAttOre -> trOttAre);
* se si scambiano due consonanti, scambio di consonanti (maScheRe -> maRcheSe).
Spostamento di lettera
Si sposta una lettera o una sillaba: fIere -> ferIe.
Le lunghezze delle parole si indicano come xyxxx, xxxyx, oppure (5). Si distinguono:
* Spostamento di consonante: si sposta una consonante della prima parola (maNciata -> maciNata);
* Spostamento di vocale: si sposta una vocale della prima parola (trIenni -> trenIni);
* Spostamento sillabico: si sposta una sillaba della prima parola (MAcine -> cineMA).
Palindromo
La soluzione è una singola parola, che si può leggere in entrambe le direzioni: radar.
La lunghezza si indica come xxxxx, oppure (5).
Varianti
* Palindromo sillabico: la parola resta uguale invertendo non l'ordine delle lettere ma quello delle sillabe (es.: letale);
* Frase palindroma: dev'essere un'intera "frase" che può essere letta a rovescio (es.: i toni noti); può a sua volta essere sillabica (es.: tali nullità).
Bifronte
Una parola è uguale all'altra rovesciata: adige -> egida.
La lunghezza si indica come xxxxx, xxxxx, oppure (5).
Varianti
* Bifronte sillabico: si inverte l'ordine delle sillabe (monadi -> dinamo);
* Bifronte a campio di capo: si cambia l'iniziale della prima parola e poi si legge al contrario (Crassi -> issarE); può essere sillabico (SCAtola -> latoRE);
* Bifronte senza capo: si scarta l'iniziale della prima parola e poi si legge al contrario (Celavo -> ovale); può essere sillabico (STRAbici -> cibi);
* Bifronte senza coda: si scarta la finale della prima parola e poi si legge al contrario (regalO -> lager); può essere sillabico (capanNO -> panca);
* Bifronte senza estremi: si scartano la prima e l'ultima lettera della prima parola e poi si legge al contrario (BagnatO -> tanga); può essere sillabico (MOraliSTA -> lira);
* Frase bifronte: con "frasi" anzichè singole parole (i nautili -> i lituani).
Antipodo
Una parola è uguale all'altra rovesciata, tranne la prima lettera, che resta "ferma": B-attello -> B-olletta.
Varianti
* Antipodo sillabico: si inverte l'ordine delle sillabe tranne la prima (DE-testava -> DE-vastate);
* Antipodo inverso: si tiene ferma l'ultima lettera anzichè la prima (brev-I -> verb-I); può essere sillabico (riposa-TO -> sapori-TO);
* Aggiunta d’antipodo: la seconda parola è uguale alla prima rovesciata, con l'aggiunta di una lettera iniziale (angolo -> Bologna); può essere sillabica (canile -> ELlenica);
* Cambio d’antipodo: si cambia l'iniziale della prima parola e si legge il resto a rovescio (T-allero -> S-orella); può essere sillabico (CU-stode -> MO-desto);
* Antipodo palindromo: si deve trovare una sola parola, che tranne la prima lettera si può leggere in entrambi i versi (R-osso); può essere sillabico (RIN-novavano);
* Antipodo palindromo inverso: si deve trovare una sola parola, che tranne l'ultima lettera si può leggere in entrambi i versi (capac-E); può essere sillabico (kamika-ZE).
Sciarada
Si devono trovare tre parole, e la terza è data dal concatenamento delle prime due: SUD + dito -> SUDdito.
Le lunghezze si indicano come xxx, yyyy, xxxyyyy, oppure (3 + 4) (per la sciarada semplice è ridondante indicare anche la lunghezza della terza parola).
Varianti
* Sciarada alterna: le prime due parole vanno divise in due parti, che si concatenano in modo alternato per formare la terza (VOTO + gare -> VOgaTOre); le lunghezze si indicano come xxxx, yyyy, xxyyxxyy;
* Sciarada incatenata: la parte finale della prima parola e quella iniziale della seconda sono uguali, e la terza parola si ottiene concatenandole ma scrivendo una sola volta la parte comune (barBA + BAri -> barBAri); le lunghezze si indicano come xxxyy, yyxx, xxxyyxx oppure 5 + 4 = 7. |
|
| Torna in cima |
|
| mappina |
|
Ospite

|
Inviato: Lun 12/Mar/2007 22:49 Oggetto: |
| |
| Incastro
Si devono trovare tre parole, e la terza parola si ottiene inserendo la seconda all'interno della prima: antica + RABBI -> antiRABBIca.
Le lunghezze si indicano come xxxxxx, yyyyy, xxxxyyyyyxx (solitamente, se le parole non sono inserite nel testo si indica comunque la struttura della terza parola - xxxxyyyyyxx nell'esempio - anzichè le sole lunghezze).
Le parole da trovare possono essere più di tre: in questo caso si trova l'ultima parola spezzando solo la prima ed inserendovi le altre nell'ordine in cui sono definite (INNI + fra + zio -> INfrazioNI).
Intarsio
Simile a incastro e sciarada alterna; anche in questo gioco bisogna trovare tre parole, e la terza si ottiene spezzando la prima in tre parti e la seconda in due ed alternandole: donare + MITO -> doMInaTOre.
Le lunghezze si indicano come xxxxxx, yyyy, xxyyxxyyxx (solitamente, se le parole non sono inserite nel testo si indica comunque la struttura della terza parola - xxyyxxyyxx nell'esempio - anzichè le sole lunghezze).
Lucchetto
Si devono trovare tre parole; la parte finale della prima e quella iniziale della seconda sono uguali, e la terza parola si ottiene concatenando le prime due e scartando queste parti comuni: coSTA + STAllo = collo
Cerniera
Simile al lucchetto, ma in questo caso la parte comune è "all'esterno", cioè all'inizio della prima parola e alla fine della seconda: MOstra + toMO -> strato.
Nota: da ogni cerniera XY+ZX->YZ, si ottengono anche le cerniere equivalenti YZ+XY->ZX e ZX+YZ->XY, con le stesse parole.
Falsi alterativi
Si devon trovare due parole di significato completamente diverso, in cui la seconda si ottiene aggiungendo un certo prefisso o suffisso alla prima. Si distinguono:
* Falso iterativo: si premette alla prima parola un prefisso iterativo (ri-), ad es. belli -> RIbelli;
* Falso accrescitivo: si aggiunge alla prima parola un suffisso accrescitivo (-one, oppure -ona/-oni se al femminile/plurale), ad es. vera -> verona;
* Falso diminutivo: si aggiunge alla prima parola un suffisso accrescitivo (-ino, oppure -ina/-ini/-ine se al femminile/plurale), ad es. matto -> mattino;
* Falso dispregiativo: si aggiunge alla prima parola un suffisso dispregiativo (-accio o simili), ad es. polpo -> polpaccio;
* Falso vezzeggiativo: si aggiunge alla prima parola un suffisso vezzeggiativo (-etto, -ello, -uccio o simili), ad es. gazza -> gazzella oppure carta -> cartuccia oppure cavalli -> cavalletti.
Bisensi e simili
* Bisenso: viene definita una parola con due significati diversi definiti ciascuno in una parte del testo, ad es. GIOIA (felicità oppure gemma); come bisenso si propongono anche i cambi d'accento, in cui una parola cambia significato a seconda che un accento sia acuto o grave, ad es. COLTO (còlto = preso, afferrato; cólto = dotto,istruito)
* Frase bisenso: lo stesso, ma è una "frase" ad avere i due significati (nessuna delle parole dovrebbe mantenere lo stesso significato da una frase all'altra), ad es. DIVISE FRUSTE ("vestiti logori" oppure "separò scudisci");
* Polisenso: la parola da trovare ha più di due significati, ad es. CORSO (percorso di un fiume, serie di lezioni, participio passato di correre,...);
* Spostamento d’accento: si devono trovare due parole che differiscono solo per la posizione dell'accento, ad es. mèta -> metà;
* Frase doppia: dal testo si ricavano due frasi, identiche per le lettere di cui sono composte e il loro ordine, ma diversamente raggruppate a formare parole, ad es. lama netta -> la manetta. |
|
| Torna in cima |
|
| mappina |
|
Ospite

|
Inviato: Mer 21/Mar/2007 19:26 Oggetto: |
| |
| Crittografie e monoverbi
* Crittografia pura: è un gioco non in versi, in cui l'obiettivo è trovare una "frase", costruita descrivendo opportunamente le lettere ed i simboli presenti nell'esposto. Gli elementi da considerare sono: le lettere e i simboli presenti, la loro posizione, ed in certi casi cosa risulta aggiungendo alcune lettere (in questo caso le lettere da inserire sono sostituite da . nella posizione in cui vanno inserite) oppure togliendone. Se vanno tolte o aggiunte lettere, questi si indicano nella soluzione sempre nell'ordine in cui appaiono o vanno inserite nell'esposto. La difficoltà maggiore sta nello sforzo creativo per individuare con quali termini o quali verbi l'autore ha descritto le azioni compiute sulle lettere: per aiutare nella soluzione si indica sempre la doppia lettura delle parole (ovvero lo schema con la lunghezza delle parole sia della prima lettura sia della soluzione. Nel caso la soluzione sia data da una sola parola, è detto Monoverbo.
Esempi:
-MONOVERBO (3, 1, 1, 2, 2 = 9) GRE --> con G è là RE = congelare, in questo caso non abbiamo aggiunto nè tolto nulla ma solo descritto le lettere presenti;
-CRITTOGRAFIA (5, 1, 6 = 7, 5) E.ETTO --> messa L, ELETTO = messale letto, in questo caso abbiamo indicato la lettera aggiunta (L) e la parola ottenuta (ELETTO);
-CRITTOGRAFIA (1, 1, 1, 7: 4 = 8, 6) CARNERA --> C A R cassate: NERA = carcassa tenera, in questo caso abbiamo indicato le lettere che vanno rimosse (C A R, che vengono "cassate") e ciò che rimane (NERA).
* Crittografia a frase: anche in questo caso, l'obiettivo è trovare una frase dotata di senso compiuto. Si tratta della versione crittografica della frase doppia: l'esposto definisce una prima lettura, che spezzata diversamente fornisce la soluzione. Quando la soluzione è una sola parola, si dice Monoverbo a frase.
Esempi:
- CRITT.A FRASE (2,4,4 = 4, 6) MARY POPPINS SI PRESENTA --> dà mano tata = dama notata (per presentarsi si porge la mano per stringerla);
- MONOV.A FRASE (3, 5 = 8 ) "IL CINQUE MAGGIO" --> per còrso = percorso ("Il cinque maggio" è un'ode di Manzoni sulla morte di Napoleone, che è il più famoso personaggio originario della Corsica).
* Crittografia mnemonica: l'obiettivo è ottenere una frase propriamente detta. Si tratta della versione crittografica della frase bisenso: l'esposto è a sua volta una frase, che risulta sinonimo di uno dei possibili significati della soluzione. Quando la soluzione è una sola parola, si dice Monoverbo mnemonico (gioco molto raro; è la versione crittografica del bisenso).
La qualità di una critto.menmonica è tanto migliore quanto più la soluzione ha un significato principale subito evidente e riconoscibile (magari perché è un'espressione di uso comune) e quanto meglio l'esposto definisce invece il significato "secondario".
Un altro parametro di qualità è la differenza nella forma di esposto e soluzione: crittografie in cui è sufficiente trovare sinonimi dell'esposto pezzo per pezzo sono considerate di qualità inferiore (addirittura non sono considerate crittografie dai puristi) - un esempio è "Fai vedere gole rocciose" (6 6) --> orridi mostri (fai vedere = mostri; gole rocciose = orridi); ci sono però pregevoli eccezioni, come il primo degli esempi che seguono.
Esempi (migliori):
- CRITTOGRAFIA MNEMONICA (5, 11) DITE PURE --> Anche pronunciate (Lo Schizofrenico, 1950) (significato esposto: "prego, parlate"; significato principale: fianchi carnosi; la bellezza della crittografia deriva dal fatto che sia l'esposto sia la soluzione sono due "frasi fatte", di significato completamente diverso e corrispondenza perfetta fra i singoli termini);
- CRITT.MNEMONICA (3, 1, 5, 6) BIANCANEVE COI NANI --> una e sette minuti (significato esposto: una donna e sette uomini bassi; significato principale: un orario);
- CRITT.MNEMONICA (5, 6, 2, 13) CUCCHIAINO --> mezzo minuto di raccoglimento (Tina, 1961) (significato esposto: un piccolo oggetto che serve a raccogliere; significato principale: un momento di silenzio);
- CRITT.MNEMONICA (2, 5, 4'6) PORTONE ABBATTUTO --> il segno dell'ariete (significato esposto: dove si fa irruzione con un ariete, rimane il segno, cioè la porta abbattuta; significato principale: segno zodiacale).
# Crittografia sinonimica e Crittografia perifrastica: applicando il ragionamento della crittografia all'esposto, si ottiene un sinonimo della soluzione.
La crittografia è detta sinonimica se il sinonimo è formato da una parola sola; altrimenti è detta perifrastica (perifrasi = giro di parole), anche se spesso si indicano in entrambi casi come crittografie sinonimiche.
Se la soluzione è data da una sola parola, si parla di Monoverbo sinonimico o Monoverbo perifrastico.
Esempi:
- CRITT.SINONIMICA (2, 6: 2, 3, 7 = 5, 8, 7) VONOVI --> VI sposti: lì sta càmpano = vispo stilista campano (spostando VI si può ottenere vivono, sinonimo di "càmpano"; la parola "campano" subisce uno spostamento d’accento e cambia significato da "voce del verbo campare" ad "abitante della Campania");
- MONOV.SINONIMICO (3, 2, 1: 4 = 10) INDUL.ENTE --> sta là G: mite = stalagmite (aggiungendo la G si ottiene "indulgente", che è un sinonimo di "mite");
- MONOV.SINONIMICO (4, 1, 3 = 8 ) F.UME --> coll'I, rio = collirio (inserendo la I, si ha "fiume", sinonimo di "rio");
- CRITT.PERIFRASTICA (6, 1, 4 = 4, 3, 4) MILTRASFORMO --> divide L muto = divi del muto (la lettera L separa le parole MI TRASFORMO, che equivale a "muto"; la parola "muto" è un bisenso - voce del verbo mutare e cinema senz'audio);
- MONOV.PERIFRASTICO (1, 3, 2, 3: 1, 1 = 11) FRATELLO DEL GEIITORE --> I non dà zio: N è = inondazione (la prima I di GEIITORE non ha senso, ma sostituendola con una N si ottiene "FRATELLO DEL GENITORE", cioè "zio").
# Crittografia sillogistica: è la più complessa di tutte, e si spinge un passo oltre la crittografia sinonimica.
Si deve ottenere una descrizione dell'esposto con gli usuali ragionamenti "meccanici" della crittografia, e successivamente si deve applicare un ragionamento di tipo "mnemonico" su ciò che viene descritto dall'esposto o dal soggetto ottenuto con le lettere aggiunte o scartate.
Il ragionamento può essere addirittura una deduzione logica (per questo il nome "sillogistico").
Quando la soluzione è una sola parola, si dice Monoverbo sillogistico.
Esempi:
- CRITTOGRAFIA SILLOGISTICA (1, 1, 10 = 6, 6) CAUSA PALESE ---> U,L trasferiti = ultras feriti (Il Girovago, 1980) (il ragionamento è molto complesso: U e L cambiano le parole casa [in "caUsa"] e paese [in "paLese"] - poichè chi cambia casa e paese si trasferisce, se ne deduce che U e L si sono trasferiti);
- MONOV.SILLOGISTICO (1, 1, 5 = 7) CANDEREGGINA --> R,E nette = renette (R,E sono nette [pulite] perché... stanno in mezzo alla CANDEGGINA).
Giochi crittografici
Sono giochi esposti in forma di crittografia, con nomi diversi a seconda del gioco, ma con una caratteristica in comune: le varie parti della soluzione si possono leggere di seguito formando un’unica frase.
Esempi:
- CAMBIO SILLABICO FINALE CRITTOGRAFICO (5 / 6) ########## --->soluzione: dieCI dieSIS
- AGGIUNTA INIZIALE CRITTOGRAFICA (5 / 6) La massaia al mercato ---> soluzione: porta Sporta
- ZEPPA CRITTOGRAFICA ( 5 / 6 ) Niente spiccioli per il cameriere ---> soluzione: manca mancIa
- ANAGRAMMA CRITTOGRAFICO ( 8 ) Befana ---> soluzione: recondita donatrice |
|
| Torna in cima |
|
| Choose Display Order |
|
| User Permissions |
Non puoi inserire nuovi Topic in questo forum Non puoi rispondere ai Topic in questo forum Non puoi modificare i tuoi messaggi in questo forum Non puoi cancellare i tuoi messaggi in questo forum Non puoi votare nei sondaggi in questo forum
|
.... I MASTER SI AUTOGESTISCONO PER UN PO'...
Entra in chat! --->
Chat
Utilizzando questo sito, si accetta il regolamento di Migliorforum.com
Crea il tuo forum gratuito con phpBB e www.MigliorForum.com
Skin Created by: Sigma12 Powered-by-php B.B. © 2001, 2002 php B.B. Group
|
 |