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L'isola del giorno prima - parte 2 Un luogo dove il pensiero corre libero e ribelle
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spx Sciamano


 Sesso:  Età: 33 Messaggi: 5123 Località: Bologna/Roma/Forlì
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Inviato: Gio 12/Lug/2007 16:11 Oggetto: Regolamento gioco di ruolo |
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REGOLE GENERALI
Un gioco di ruolo è un gioco di immedesimazione nel quale i giocatori impersonano un personaggio immaginario. L'immedesimazione è libera, ognuno può costruirsi il personaggio secondo la sua fantasia, però nel gioco il personaggio è vincolato ad alcuni parametri psicofisici che lo caratterizzano.
Lo svolgimento del gioco prevede una fase iniziale della trama, una descrizione dell'ambiente, del contesto temporale, di altri dettagli e successivamente l'azione viene "sospesa" lasciando ai giocatori il compito di dichiarare i loro intenti sulla base di quanto spiegato.
La trama è nota solo al Master il quale si impegna a seguirla nel massimo rispetto. L'ambientazione è di genere Fantasy.
Il master gioca anche con TUTTE le creature non impersonate dai giocatori
Si concede un tempo limite di 24 ore per scrivere la propria dichiarazione (cioè quello che si vuole fare nel proprio turno). Se non si sa cosa fare o non si ha tempo di partecipare a quel turno per velocizzare il gioco e mandare avanti gli altri si può scrivere ***PASSO*** . In ogni caso chi non risponde entro le 24 ore concesse subisce passivamente gli eventi del gioco.
Appena raccolte le dichiarazioni di tutti i giocatori la mano ripassa al master che prosegue nella storia sulla base delle dichiarazioni raccolte.
Si pone un limite di 6 giocatori (di più sarebbe troppo complicato per il master gestirli).
Un giocatore morto è escluso dal gioco.
I topic relativi al gdr sono 4:
- questo topic contenente regolamento e domande sul regolamento;
- un topic coi personaggi e le loro caratteristiche che ogni giocatore dovrà tenere aggiornato mano a mano che il gioco procede;
- un topic in cui si svolgerà il gioco vero e proprio;
- un topic destinato a contenere i commenti relativi al gioco onde evitare OT sul gioco stesso. _________________ You can have peace. Or you can have freedom. Don't ever count on having both at once. (Robert A. Heinlein)
Ultima modifica di spx il Mer 25/Lug/2007 18:40, modificato 2 volte in totale |
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spx Sciamano


 Sesso:  Età: 33 Messaggi: 5123 Località: Bologna/Roma/Forlì
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Inviato: Gio 12/Lug/2007 16:12 Oggetto: |
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PERSONAGGI : CARATTERISTICHE PSICOFISICHE E CLASSI GIOCATORE
Ogni creatura (PG personaggi giocanti - voi- e PNG personaggi non giocanti -Master-) ha delle caratteristiche (classi) a cui sono attribuiti dei valori da usare in combattimento.
Ogni classe ha un valore iniziale e nel tempo alcuni valori aumenteranno o diminuiranno permanentemente o temporaneamente. COS è il valore più dinamico.
Le classi sono:
FOR (Forza)
DES (Destrezza)
COS (Costituzione)
INT (Intelligenza)
DAN (Danno arma)
LIVELLI:
Ogni giocatore parte dal I livello e durante il gioco acquisisce esperienza (e quindi livelli).
Ogni personaggio parte con un valore di punti esperienza XP. L’acquisizione di XP avviene mediante raccolta di tesori o con il raggiungimento della missione delle campagna.
Al superamento di un certo numero di XP (variabile per Classe – il guerriero “cresce” molto in fretta) si passa di livello.
In fondo al regolamento sono riportati i punti e i bonus per il raggiungimento dei vari livelli.
Di seguito riportiamo i vari personaggi che è possibile scegliere e i valori delle loro classi:
1) Guerriero:
Esaltato nelle sue caratteristiche di FOR e COS è la macchina da guerra ideale.
Nel gruppo è quello che resta davanti e fa il massimo danno
FOR 50
COS 40
DES 30
INT 20
2) Nano:
Come il guerriero, meno forte ma più resistente. Può vedere nel buio.
Ottimo come avanguardia ma anche come retroguardia
FOR 40
COS 50
DES 25
INT 20
3) Elfo:
Veloce e silenzioso, predilige armi da lancio, vede al buio.
Nel gruppo resta in seconda posizione.
FOR 30
COS 30
DES 50
INT 30
4) Mago:
Alla lunga il personaggio più forte se sopravvive abbastanza.
Nella fase di lancio incantesimi è devastante, ma deve essere protetto dal gruppo.
FOR 20
COS 30
DES 20
INT 50
Incantesimi:
Gli incantesimi possono fare DAN o avere effetti comunque letali (es. un PNG sotto incantesimo di Sonno NON può difendersi!).
Alcuni incantesimi influenzano un area, si lascia al buon senso la misurazione della stessa (se ad esempio il mago tira una tempesta e si combatte dentro una stanza....TUTTI subiscono 20 DAN ).
Ogni giorno si possono lanciare un numero limitato di incantesimi a seconda del livello (n g/l). Se per es. al primo livello un mago ha due incantesimi di Sonno al giorno, al secondo ne ha 4 ecc.
Ovviamente un Mago del 2° livello conosce anche gli incantesimi del 1° livello, e così via. (Per i dettagli vedi i bonus/livelli nelle note in fondo al regolamento).
Un mago al I livello dispone di questi incantesimi:
Sonno (durata incantesimo = 2 round) - 2 al giorno * livello (= 2g/l)
Invisibilità (10 round) - (2g/l)
Piccola Saetta DAN 5 - (5g/l)
5) Chierico:
Mezzo mago, mezzo guerriero.
Non usa armi da taglio, i suoi incantesimi sono di cura e di protezione
FOR 30
COS 50
DES 30
INT 30
Poteri del Chierico
Anatema - danno fisico all'avversario COS-5; DES-5
Protezione dal male - aumenta COS +10 di uno del gruppo
Meditazione mistica - rende immune se stesso da ogni attacco per 2 round
Riflessione - il danno subito viene riflesso sull'attaccante. La COS cmq cala del DAN dell'arma, ma chi attacca si fa male da solo.
Es. io attacco Dess con DAN3
Dess subisce -3 COS
Io subisco -3COS
Premonizione - 1 volta sola ogni 3 giorni (gioco). - tramite messaggio PVT può fare una domanda ben precisa al master. la risposta sarà SEMPRE veritiera, ma verrà condita da frasi misteriose.
La premonizione richiede un tale sforzo da lasciare 1/4 di COS al chierico.
Questo implica che gli altri non sanno cosa sa lui dato che lui può decidere se dire agli altri la risposta e potrebbe anche non farlo, magari perchè la risposta è disastrosa per qualcuno del gruppo che quindi sfuggirebbe alla sua sorte mettendo in pericolo ANCHE il chierico. _________________ You can have peace. Or you can have freedom. Don't ever count on having both at once. (Robert A. Heinlein)
Ultima modifica di spx il Gio 12/Lug/2007 16:19, modificato 1 volta in totale |
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spx Sciamano


 Sesso:  Età: 33 Messaggi: 5123 Località: Bologna/Roma/Forlì
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Inviato: Gio 12/Lug/2007 16:13 Oggetto: |
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COMBATTIMENTI
Il modello di combattimento, che nei giochi di ruolo tradizionali prevede un massiccio uso di dadi, viene qui sostituito dal meccanismo matematico di seguito spiegato.
Attacca sempre per primo chi ha DES maggiore (a parità di DES si muove chi ha meno COS, a parità di COS si muove chi ha più FOR, a parità di FOR si muove chi ha più INT, a parità di INT andiamo tutti a casa) e si và avanti finchè uno dei due non muore.
Nel corpo a corpo si combatte secondo la mappa: se siete in un corridoio stretto chi è davanti si becca tutto.
Valore ATK (attacco) = FOR+DES
Valore DEF (difesa) = COS+DES
In caso di ATK=DEF il DAN viene tolto dalla FOR di chi attacca e dalla COS di chi difende. (Si simula un colpo parato alla perfezione).
Al termine del combattimento FOR viene ripristinata.
COS viene recuperata da cure, pozioni, 1 giorno (nel gioco) senza combattimenti.
ARMI DA LANCIO
Calcolo punti di Attacco (ATK): ATK=INT+DES
Calcolo punti di Difesa (DEF) : DEF=DES*2
CORPO A CORPO
Calcolo punti di Attacco (ATK): FOR+COS
Calcolo punti di Difesa (DEF): DES+COS
INCANTESIMI
Calcolo punti di Attacco (ATK): ATK=INT*2+COS
Calcolo punti di Difesa (DEF): DEF=0
CURE/PROTEZIONI/MALEDIZIONI
Calcolo punti di Attacco (ATK): ATK=INT+COS*2
Calcolo punti di Difesa (DEF): DEF=COS/2
Per ogni arma/incantesimo/cura/protezione/maledizione:
se ATK>DEF il colpo va a segno
L'arma fa il suo DAN
Il DAN viene tolto dalla COS
COS=0 -> morte
Chi difendeva, se vivo, adesso attacca.
ESEMPIO:
SPX - un PG tosto
FOR 20
DES 5
COS 12
DAN 10
PNG (Personaggio Non Giocante) - un PNG meno tosto ma veloce
FOR 17
DES 10
COS 8
DAN 4
primo round (PNG muove per primo perchè ha DES maggiore)
PNG attacca SPX
ATK27 DEF17
PNG colpisce SPX e causa 4 DAN
adesso SPX ha COS-4 = 8
secondo round
SPX attacca PNG
ATK25 DEF18
SPX colpisce PNG e causa 10 DAN
adesso PNG ha COS-10 =-2 MORTO!
ARMI
Ogni personaggio deve averne almeno una. perché sono l’unico strumento per infliggere danno al nemico (tranne per il mago e il chierico che possono usare incantesimi, ma comunque anche armi).
I limiti massimi di armi al seguito sono i seguenti:
Guerriero/Nano – Max 3 armi
Elfo - Max. 2
Mago/Chierico - Max 1
Si può usare una sola arma in combattimento. Inoltre un Mago/Chierico o attacca con armi o usa i suoi poteri.
Le armi a disposizione sono:
Da taglio
Spadone a due mani DAN 5 (2mani)
Spada DAN 3
Falce DAN 4 (2mani)
Ascia a due mani DAN 4 (2mani)
Ascia DAN 2
Alabarda DAN 4 (2mani)
Non da taglio
Martello da guerra DAN4 (2mani)
Mazza ferrata DAN4 (2mani)
Clava chiodata DAN 3
Frusta DAN1
Da lancio
Balestra pesante DAN 5 (tira ogni due round) (2mani)
Balestra DAN2
Arco DAN3 (2mani)
Protezioni (utilizzabili SOLO con armi NON a 2 mani)
Scudo Completo COS+5
Mezzo scudo COS +2
OGGETTI
Utilizzabili da TUTTI
Pozione di cura
COS+5 effetto immediato. Non può essere superata la COS iniziale
Veleno
COS-5 effetto immediato. La COS viene recuperata come da regola precedente.
Di solito le ampolle, il colore, l'odore, la consistenza del liquido sono un indizio per capire se si tratta di una o l'altra, tuttavia le sorprese sono sempre in agguato
Pergamena di protezione
Una volta letta i suoi effetti sono attivi a fine sequenza combattimento, durano 3 round, chi la legge deve restare immobile, è immune ad ogni attacco FISICO...protetto da una barriera impenetrabile.
Pergamena di maledizione
Una volta letta i suoi effetti sono attivi a fine sequenza combattimento, durano 2 round chi la legge resterà immobile e indifeso da ogni attacco FISICO e MAGICO
Di solito le pergamene, nella loro grafica, pulizia, aspetto sono un indizio per capire se si tratta di una o l'altra, tuttavia le sorprese sono sempre in agguato
Elmo invisibilità
Finché lo si indossa si è invisibili nel corpo.
TUTTI gli oggetti e le armi indossate, ad esclusione dell'elmo, sono visibili.
Occorre essere nudi per essere realmente invisibili.
Invisibile NON significa impossibile da identificare: i rumori e le orme su terreni soffici si vedono.
Invisibili e nudi significa DISARMATI.
L'invisibilità di un mago è diversa, il mago fa rumore e lascia impronte, ma è vestito e armato.
Corda, Zaino, Mantello, Guanti, Etc.
Altri oggetti di uso comune che il giocatore può dichiarare nella sua scheda.
La scheda deve essere accettata prima dell’inizio campagna.
Non sono ammessi oggetti mirabolanti ma solo quelli che il buon senso di una missione di guerra consegna.
Tipicamente nei GDR i personaggi hanno tanta roba addosso che ci vorrebbe un carro per ognuno di essi. _________________ You can have peace. Or you can have freedom. Don't ever count on having both at once. (Robert A. Heinlein) |
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spx Sciamano


 Sesso:  Età: 33 Messaggi: 5123 Località: Bologna/Roma/Forlì
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Inviato: Gio 12/Lug/2007 16:14 Oggetto: |
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NOTE VARIE
1- Tempo gioco e realismo
Nel virtuale il gioco viene scandito da round quando l’azione è serrata.
Nei combattimenti ogni azione è un round.
Durante un round un PG dichiara cosa fa il suo personaggio e il round viene “consumato” per la dichiarazione:
Esempio:
Spx: Attacco il Minotauro
Questa dichiarazione occupa un round e spx per quel round NON può fare altro.
Quando i round non servono il tempo scorre con meno importanza.
Spx: Secondo me ci sono botole nel terreno, provo a cercarle
In questo caso il concetto di tempo è meno rilevante, spx ragionevolmente non impiegherà tutto il giorno a cercare botole, quindi se le botole esistono verranno trovate, a meno di esigenze specifiche di gioco.
Giorni – gioco: durante il gioco il master dirà frasi del tipo: “Ecco è sera”, o cmq i giocatori potranno dire frasi del tipo: “Ok per oggi ci accampiamo qui”. Questo conclude la giornata- gioco.
Ogni PG oltre alle armi avrà una dotazione di oggetti. Tali oggetti vanno scelti ALL’INIZIO del gioco.
Esempio:
Spx: Lego la corda alla maniglia della porta e apro con forza
Spx NON HA SCELTO LA CORDA all’inizio.
La sua dichiarazione è “bruciata” e non avrà effetto
2- Ordine degli eventi in combattimento
Le armi da lancio sono le prime poiché in caso di combattimento chi può tirare lo fa subito, dopo si entra in mischia – Corpo a corpo. Gli incantesimi sono lenti perché vanno preparati e pronunciati, le cure ancora di più. Quindi la sequenza che si assume è:
1) Armi da lancio
2) Armi da corpo a corpo
3) Incantesimi
4) Cure/Protezioni/Maledizioni
3- Livelli
Guerriero/Nano
Livello I° 0 - 2000
Livello II° 2001 - 4000 Bonus: +1 arma da portare con se
Livello III° 4001 - 9000 Bonus: 2 attacchi/round
Livello IV° 9001 - 15000 Bonus: Arma a 2 mani con scudo; 3 attacchi/round
Elfo
Livello I° 0 - 2000
Livello II° 2001 - 5000 Bonus: DES+20
Livello III° 5001 - 10000 Bonus: 2 attacchi round
Livello IV° 10001- 18000 Bonus: Incantesimi 1° livello Mago
Mago
Livello I° 0 - 2000
Livello II° 2001 - 6000 Bonus (incantesimi di II livello):
Levitazione (10 round) (2g/l)
Blocca persona (3 round) (2g/l)
Fulmine DAN 10 (5g/l)
Livello III° 6001 - 12000 Bonus (incantesimi di III livello):
Volo (10 round) (3g/l)
Palla di fuoco DAN 15 area (3x3) (3g/l)
Apri porta (4g/l)
Livello IV° 12001- 20000 Bonus (incantesimi di IV livello):
Tempesta DAN 20 (area 20x20) (1g/l)
Voragine occulta DAN 10 (area 10x10) (2g/l)
Chierico
Livello I° 0 - 2000
Livello II° 2001 - 4000 Bonus: COS+10
Livello III° 4001 - 8000 Bonus: COS +10, DES+10
Livello IV° 8001 – 14000 Bonus: Immune ad attacchi ATK<70 _________________ You can have peace. Or you can have freedom. Don't ever count on having both at once. (Robert A. Heinlein) |
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